Choroba VR lub inaczej zwana cybertnetyczną jest bardzo podobna do choroby morskiej czy lokomocyjnej. Objawy są prawie takie same, a głównym z nich są zawroty głowy jak podczas podróży samochodem czy statkiem. Negatywne skutki i złe samopoczucie mogą być mniej lub bardziej odczuwalne. Zazwyczaj jest to spowodowane problemami z prawidłową percepcją otoczenia i zachowaniem równowagi podczas noszenia okularów VR. Zmysł wzroku wysyła informacje, które są prawdziwe dla obrazu w zestawie wirtualnej rzeczywistości i nawet jeśli mózg „wie”, że zestaw VR i gra są włączone, to ciało nadal chce reagować. W ten sposób pojawia się choroba podobna do choroby lokomocyjnej.
Dzięki artykułowi naukowemu napisanemu przez Jiwona Lee, Mingyu Kima i Jinmo Kima z MDPI jesteśmy w stanie przedstawić zaskakujące dane dotyczące choroby VR zwanej inaczej chorobą symulatorową. Wyniki badań pokazują, że 100% uczestników testu odczuwało negatywne skutki wynikające z zastosowania VR podczas symulacji. 90% badanych skarżyło się ogólnie na złe samopoczucie, podczas gdy, aż 10% z nich informowało o poważnych konsekwencjach zdrowotnych. Dodatkowo jedną z głównych przyczyn odczuwania zróżnicowanego natężenia nieprzyjemnych symptomów choroby VR ( od ogólnego złego samopoczucia do występowania nudności, a nawet wymiotów) był rodzaj i kompleksowość technologii użytej przez ankietowanych podczas badania. Największy dyskomfort odczuwali użytkownicy, którzy podczas symulacji korzystali z podstawowego zestawu w postaci gamepada i okularów VR. Natomiast, podczas badania z wykorzystaniem bardziej zaawansowanego technologicznie zestawu (platformy ruchu, profesjonalnego oprogramowania i dobrze dopasowanych okularów VR) nie zauważono zaburzeń wzrokowych, mdłości czy ogólnego dyskomfortu. Dodatkowo pozwoliło to na wydłużenie czasu trwania sesji bez konieczności jej przerywania spowodowanego niedogodnościami w postaci złego samopoczucia. Technologia VR ciągle się rozwija i staje się coraz bardziej bezpieczna, ale jak każde innowacyjne rozwiązanie ma pewne wady. Dzięki wyposażeniu w lepsze urządzenia do symulacji ruchu możemy zminimalizować ryzyko odczuwania negatywnych skutków choroby VR. Podczas symulacji najważniejsze jest jak najlepsze dopasowanie obrazu do ruchu, co możliwe jest dzięki wykorzystaniu systemu ruchu oraz profesjonalnego oprogramowania.
W 2020 roku mamy do wyboru szeroką gamę zestawów VR, które różnią się od siebie parametrami dotyczącymi jakości obrazu lub dźwięku. Zestawy VR stały się ogólnodostępne i atrakcyjne cenowo, co jest jednym z głównych powodów, dla którego są one używane nie tylko w profesjonalnych szkoleniach, rehabilitacji czy w sektorze obronności, ale także w grach i rozrywce. Wraz z nową generacją technologii pojawiły się nowe problemy m.in. negatywne skutki choroby cybernetycznej. Aby zminimalizować dyskomfort pojawiający się podczas symulacji z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości powinniśmy posiadać wysokiej klasy PC, 6DoF VR i najważniejsze – platformę ruchową. Dzięki takiemu zestawieniu ruch staje się precyzyjny i zgodny z obrazem. Produkty dostępne na rynku, zaczynając od małych systemów ruchu 2DoF, a kończąc na platformach 6DoF o dużej ładowności są w stanie zmniejszyć lub całkowicie zniwelować wszystkie dolegliwości.
ZASTOSOWANIE SYSTEMÓW RUCHU, A CHOROBA VR
Dzięki wykorzystaniu platformom ruchu w symulacji możemy wydłużyć oraz zniwelować negatywne objawy choroby symulatorwej np. mdłości. Firmie Motion Systems udało się zminimalizować rozbieżności pomiędzy ruchem a grafiką podczas symulacji, poprzez zastosowanie autorskiego oprogramowania z wykorzystaniem technologii VR HeadWay, która pomaga zachować świadomość otoczenia, dzięki czemu rozgrywka lub szkolenie VR stają się bardziej wciągające i autentyczne.
Podsumowując, dobre samopoczucie to podstawa, aby móc cieszyć się swoim hobby, nie martwiąc się o konsekwencje zdrowotne. Granie, trening lub oglądanie filmów może być tak bezpieczne, jak tylko chcesz, potrzebujesz tylko odpowiedniego sprzętu oraz systemu ruchu.